随着一阵悠扬的电子音乐,游戏画面一转,从选角画面转入到一个充满中国风的武馆之中。
其他人见游戏开始,不由得都聚拢过来围观。
不过奇怪的是,虽然他已经选定了角色,画面中也出现了那名一看就是以李小龙为原型设计的人物角色,可是他只是静静地立在屏幕左侧,双手时而抬起摆出防御架势、时而垂手静立。
当他双手抬起作出防御动作时,身体还会微微左右晃动,宛如真正格斗时不让对方抓住自己身形的假动作一般。
做得太好了!
单是这个设计,就引来围观者阵阵赞叹,只有这样近似于真实的设计,才让游戏者有代入到主角中,亲自战斗的参与感。
太宇出手,果然不同凡响。
那名试玩的老板,看他还是双手空空,习惯性地选择了武器切换键,可是屏幕上,那名李小龙却突然右手挥出几记直拳,口中还发出他招牌性地尖锐啸叫:“啊,哒哒哒哒!”
三连击!
打完之后,他又立即收回手,作出招架动作。
这,这!
所有人都呆住了。
这真的不是枪战游戏,而是一款格斗游戏啊!
他们的震惊,自然不是无为而发。
因为格斗游戏的程序开发,要比枪战游戏难太多了!
世界上又不是只有关飞才会设计电子游戏,只能说只有他设计出了街机这种模式,才让电子游戏登堂入室,成为大众娱乐的最主要方式之一。
在太宇科技推出太空侵略者之后,全球游戏厂商就打开脑洞,开始构思各种各样的游戏玩法。格斗这种人类最古老的战斗方式,自然也成了游戏开发商的灵感之一。
可是实际在开发的过程中,他们才发现这是多么困难的一件事。
格斗游戏的开发难点,不在于画面有多好、招数有多酷,就连击中判定,也不比枪战游戏难多少。只要有设计太空侵略者的技术水平,就能解决上述这几个问题。
它的最大难点,是在于平衡性与人物ai开发。
一款用于街机的格斗游戏,肯定不是时时刻刻都有玩家对手,更多的时间是跟电脑对战。
那么电脑对手就要有足够水平,才能跟玩家有来有往地过招。
而且电脑对手不能只有一个,肯定需要多个角色,每个角色又要有自己的特色,才能让玩家有新鲜感。
这么多角色,既要有自己的独到之秘,又要又被其他角色打败的致命弱点,要把握其中的平衡性,设计起来就非常困难。之前其他游戏公司开发的几款格斗游戏,都很难把握这个平衡性,基本上玩家知道了某个角色的弱点,针对性攻击就无有不胜。
这样一来,大家玩的就不是格斗游戏,而是抓漏洞的找茬游戏。只要一款游戏的角色漏洞被公开,便宣告该游戏的生命力耗尽,再也乏人问津。
其次就是电脑对手的ai设计,也就是人们所津津乐道的人工智能程序。
事实上电脑就是一种特殊的传统电路,给它某个刺激,它就作出某个反应,根本就不存在什么智能可言。
所谓的ai,也是程序员针对不同情况,所编制的树状条件判定。
最简单的举例,就是太空侵略者中,玩家控制的太空战机发出炮弹,程序就开始进行条件判定:当炮弹跟代表太空怪物的图形重合,则代表击中,于是电脑转向另一程序行执行爆炸、怪物消失、玩家加分的命令。
格斗游戏也是一样。
当玩家控制的角色,作出防御动作,那么电脑对手就有两个抉择:进攻或防御。
在这两个抉择中,电脑又会根据其他子条件作出判定:若是本身血量少于对手多少,就采取进攻战术;若是本身血量多于对手,则以防御为主;血量持平则随机选择进攻或防御。
所有电脑做出的选择,都是由程序员事先拟定的行为树加以设定。通常来说,电脑越聪明,这个行为树就越庞大,越具多样性。
而判定的方式、不同条件之间的执行选择,就涉及到算法。不同的算法,效率也有高低之分。高级算法可以通过最简练的运算,找出最接近于最佳应对方式的条件来执行,对于处理器、内存空间的负荷也降到最低;而简单的算法则多半是采取穷举法,一项项对比,最后才找出一个条件进行执行。
以前那些游戏公司开发的格斗游戏,要么是角色强得离谱,直接采用玩家无法抗衡的方式摧枯拉朽将玩家击倒;要么就是呆若木鸡,任由玩家怎么打也毫无还手之力。
这就是算法出了问题,它不能合理地分配条件命令行,让玩家保持新鲜感,以延长游戏生命力。
同时庞大的条件树,使得游戏软件过大、运行时要挤占大量的内存空间,让处理器运行变得缓慢。严重时游戏甚至卡得完全不能玩,画面显示也是一帧一帧,就像是在看幻灯片,让玩家无法容忍。
那么太宇科技开发的这款格斗游戏,又是怎样的呢?